Strategia, abilità fisica e un tabellone da conquistare.
Regolamento / IT
Regole,
dritte al punto.
Tutto quello che serve per iniziare, conquistare e vincere. Niente muri di testo.

Panoramica
Da 2 a 6 giocatori, individualmente o in due squadre.
La stessa distanza delle freccette tradizionali regolamentari.
4 da 2 PA, 4 da 3 PA e 2 da 5 PA.
La struttura segue il PDF attuale con le configurazioni aggiornate concordate. Il testo verrà riallineato quando arriverà il nuovo regolamento.
Aree di conquista
Il planisfero è diviso in aree colorate. Il cerchio interno è la Capitale; l’azzurro è mare e rende il tiro nullo.

La partita
Prepara il campo
Posiziona la linea a 2,37 metri e verifica punte, alette e dotazione.
Stabilisci l’ordine
Ogni lato tira 3 freccette. Somma solo i Punti Conquista: chi fa meno inizia.
Gioca 3 manche
Si lancia una freccetta per turno. Una manche finisce quando tutti hanno esaurito le 10 freccette.
Riparti dallo svantaggio
Dalla seconda manche inizia chi ha meno punti; chi è in testa lancia per ultimo.
Conquista e difesa
Area libera
Somma i PA
Conquista il territorio chi totalizza più Punti Attacco nell’area. In caso di pareggio resta libero.
Area occupata
Supera la difesa
Per rubare il territorio devi superare la difesa base più gli eventuali PA giocati dal proprietario nella nuova manche.
Se più lati pareggiano perfettamente dentro la Capitale, il suo effetto si annulla e si contano i PA rimasti fuori.
Punti e vittoria
Somma i Punti Conquista delle aree con la tua bandierina.
Ottieni 1 punto extra per ogni confine condiviso tra aree tue. Soltanto i confini tra due aree verdi non assegnano punti.
Vince il totale più alto dopo la terza manche.
Pareggio? Si gioca una manche supplementare solo tra i lati a pari punti. Le altre bandierine rimangono sul campo e mantengono le difese.
FAQ da bordo campo
Le freccette vanno rimosse?+
No. Restano sul tabellone fino al posizionamento delle bandierine al termine della manche.
Cosa succede se colpisco il mare?+
Il tiro è nullo e la freccetta viene rimossa subito per lasciare il campo pulito.
E se una freccetta cade?+
Se cade durante il tuo turno è nulla. Se viene urtata più tardi può essere riposizionata.
I confini neri valgono?+
No. Il punto d’impatto deve toccare almeno una parte del colore dell’area.
Una freccetta è tra due territori?+
Si valuta dove pende maggiormente. Se è impossibile stabilirlo, decide una moneta.
Versione stampabile
Vuoi il regolamento originale?
Scarica le 8 tavole complete in PDF.
Ora sai tutto.