Regole,
dritte al punto.

Tutto quello che serve per iniziare, conquistare e vincere. Niente muri di testo.

Illustrazione PUT-IN con planisfero e logo
01

Panoramica

TipologiaGioco competitivo

Strategia, abilità fisica e un tabellone da conquistare.

Configurazioni1v1 · FFA · 2v2 · 3v3

Da 2 a 6 giocatori, individualmente o in due squadre.

Distanza2,37 metri

La stessa distanza delle freccette tradizionali regolamentari.

Dotazione per lato10 freccette

4 da 2 PA, 4 da 3 PA e 2 da 5 PA.

Nota demo

La struttura segue il PDF attuale con le configurazioni aggiornate concordate. Il testo verrà riallineato quando arriverà il nuovo regolamento.

02

Aree di conquista

Il planisfero è diviso in aree colorate. Il cerchio interno è la Capitale; l’azzurro è mare e rende il tiro nullo.

Colore areaPunti conquistaDifesa base
Verde24
Giallo33
Arancione42
Viola51
Bianco80
Azzurro / Mare0 · tiro nullo
Guida grafica originale ai colori delle aree
03

La partita

1

Prepara il campo

Posiziona la linea a 2,37 metri e verifica punte, alette e dotazione.

2

Stabilisci l’ordine

Ogni lato tira 3 freccette. Somma solo i Punti Conquista: chi fa meno inizia.

3

Gioca 3 manche

Si lancia una freccetta per turno. Una manche finisce quando tutti hanno esaurito le 10 freccette.

4

Riparti dallo svantaggio

Dalla seconda manche inizia chi ha meno punti; chi è in testa lancia per ultimo.

04

Conquista e difesa

Somma i PA

Conquista il territorio chi totalizza più Punti Attacco nell’area. In caso di pareggio resta libero.

Colpisci la CapitaleConquisti automaticamente l’area, annullando i PA avversari esterni.

Supera la difesa

Per rubare il territorio devi superare la difesa base più gli eventuali PA giocati dal proprietario nella nuova manche.

Attacco alla CapitaleAnnulla difesa base e freccette esterne: il territorio cambia bandiera.
Pareggi nella Capitale

Se più lati pareggiano perfettamente dentro la Capitale, il suo effetto si annulla e si contano i PA rimasti fuori.

05

Punti e vittoria

ATerritori

Somma i Punti Conquista delle aree con la tua bandierina.

+
BConfini

Ottieni 1 punto extra per ogni confine condiviso tra aree tue. Soltanto i confini tra due aree verdi non assegnano punti.

=
CVittoria

Vince il totale più alto dopo la terza manche.

Pareggio? Si gioca una manche supplementare solo tra i lati a pari punti. Le altre bandierine rimangono sul campo e mantengono le difese.

06

FAQ da bordo campo

Le freccette vanno rimosse?+

No. Restano sul tabellone fino al posizionamento delle bandierine al termine della manche.

Cosa succede se colpisco il mare?+

Il tiro è nullo e la freccetta viene rimossa subito per lasciare il campo pulito.

E se una freccetta cade?+

Se cade durante il tuo turno è nulla. Se viene urtata più tardi può essere riposizionata.

I confini neri valgono?+

No. Il punto d’impatto deve toccare almeno una parte del colore dell’area.

Una freccetta è tra due territori?+

Si valuta dove pende maggiormente. Se è impossibile stabilirlo, decide una moneta.

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Ora sai tutto.

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